Cómo jugar

Zona de juego

Play_Area.png

  • Deck: es la zona donde va nuestro “deck”.
  • Retreat Area: esta es la zona de descarte, o bien, nuestra pila de descarte.
  • Support Area: aquí es donde van las cartas que se encuentran dando «support» o apoyo a nuestro personaje.
  • Orb Area: estas cartas son básicamente nuestra vida, los «orb» u orbes van boca abajo, uno sobre otro de forma vertical.
  • Bond Area: cartas usadas como «bond» van aquí. Están relacionadas a los costes y se colocan de forma horizontal una sobre otra.
  • Vanguard Area: las unidades que están en la línea frontal o vanguardia van aquí y se conocen como «vanguard units”. No existe un límite de unidades para esta zona.
  • Rearguard Area: las unidades que se encuentran en la línea trasera o retaguardia van aquí y se conocen como «rearguard units«. No existe un límite de unidades para esta zona.

 

Empezando el juego

  • Un deck tiene un mínimo de 50 cartas, no hay un máximo.
  • Un deck no puede contener más de 4 copias de la misma carta con el nombre exacto (por ejemplo, puedes jugar hasta 4 Chrom de cada tipo en el deck).
  • Los jugadores deciden quién va primero por el método que estimen conveniente (tirar un dado, una moneda, etc.).
  • Selecciona aparte una unidad de coste 1 boca abajo como tu «Main Character«. Cualquier unidad puede ser usada, mientras tenga un coste de 1. Asegúrate de que la carta tenga un marcador para demostrar que es tu “Main Character”. Los Starter Decks vienen con un marcador para poder usar . Esta unidad también cuenta en la regla de las 4 copias por personaje.
  • Cada jugador baraja su deck y roba seis cartas como su mano inicial. Los jugadores pueden hacer mulligan, deben enviar toda su mano al deck y volver a barajar, luego robar otras seis cartas. Solo se permite un mulligan.
  • A continuación, los jugadores colocan las primeras 5 cartas de su deck boca abajo en su “Orb Area”. Estas cartas no pueden ser vistas por nadie, excepto por efectos.
  • Los jugadores empiezan el juego revelando su “Main Character”.
  • El orden de las fases es:
    • fase inicial (Beginning Phase)
    • fase de bond (Bond Phase)
    • fase de despliegue (Deployment Phase)
    • fase de acción (Action Phase)
    • fase final (End Phase)

 

Fase inicial

  • El jugador que empieza la partida se salta la fase inicial.
  • Las unidades se “destapean” durante la fase inicial. Esto consiste en poner tus cartas horizontales de forma vertical. Básicamente, hace que cada unidad que haya hecho un acto en el turno anterior pueda hacerlo de nuevo.
  • Además, el jugador roba una carta.
  • El orden de dichas acciones no importa.

 

Fase de bond

  • La fase de bond consiste en la opción de poner una carta desde tu mano en la zona de bond, es todo lo que sucede en esta fase.
    • Para ser claros, esta acción no es obligatoria si no quieres hacerlo.

 

Fase de despliegue

  • Durante la fase de despliegue, el jugador en turno puede jugar o «desplegar» unidades desde su mano al campo de batalla, así como también hacer “Class Change” a sus unidades. El jugador también puede hacer un “Level Up” a su unidad, pero esta acción es raramente usada.
  • El costo total de las unidades jugadas durante esta fase no debe exceder el de las cartas en tu zona de bond (1 carta en la zona de bond significa una unidad de coste 1, 2 cartas significan dos de coste uno o una de coste 2, 5 cartas significan 5 cartas de coste uno, dos de coste 2 y una de coste 1 o una de coste 5).
    • Los bond boca abajo también se cuentan para esto.

Despliegue

  • Para desplegar una unidad, simplemente coloca la carta en la zona del campo que desees, siempre que tengas la cantidad de bond para hacerlo.
  • No puedes desplegar una unidad con el mismo nombre que una unidad que ya está en el campo, sin importar el nombre completo de la carta, por ejemplo, no puedes desplegar una Tiki cuando ya tienes otra Tiki desplegada.
  • Las restricciones de color son las siguientes: solo puedes desplegar una unidad si tienes un bond boca arriba del mismo color, la cantidad de bond no importa, mientras al menos una tenga el color. Si todas las cartas de dicho color están boca abajo, entonces NO PUEDES JUGAR ESA UNIDAD.
    • Estas restricciones también cuentan para el “Class Change” y el “Level Up”.

Class Change

Promotion_Example

  • El “Class Change” consiste en colocar una unidad con un coste de promoción sobre otra unidad con el mismo nombre de personaje (esto usa el coste de promoción, no el coste de despliegue). Cuando se hace “Class Change”, el jugador roba una carta. En el ejemplo, Cain tiene un coste de despliegue de 3, mientras que su coste de promoción es 2.
    • Recuerda que el coste de promoción también afecta tus bond y no puede exceder la cantidad total de estos.
  • Cuando una habilidad se active al momento de hacer Class Change, primero se roba y luego se activa el efecto.
  • Puedes desplegar una unidad sin coste de promoción y luego hacer Class Change en el mismo turno, siempre que puedas pagar los costes de cada carta.
  • Unidades promovidas pueden ser desplegadas sin realizar Class Change, ellas NO cuentan como promovidas, debes pagar el coste de despliegue y no robas una carta cuando la unidad es jugada.
  • Puedes realizar Class Change en tu Main Character y la nueva unidad promovida es ahora tu Main Character.
  • La unidad que fue promovida permanece bajo la nueva carta para indicar que realizó Class Change (para efectos de juego).
  • Las habilidad que incluyen la sigla CCS (Class Change Skill) solo podrán activarse si la unidad realizó Class Change.
  • También puedes desplegar una unidad con coste de promoción, pagando su coste de despliegue, y luego hacer Class Change con la misma unidad. Siempre que se pague el costo de Class Change este se considera como uno y, por ende, te permitirá robar una carta y activar efectos de juego.

Level Up

  • Consiste en jugar una unidad de mayor coste sobre una de menor coste del mismo personaje. Esta unidad no puede tener un coste de Class Change, por lo tanto, esto no se considera una promoción y no robas una carta. De todas maneras, colocas la nueva carta sobre la anterior.
  • Puedes hacer Level Up a tu Main Character y ahora esa unidad se considera tu Main Character.
  • Para unidades que no promueven (como Manakete) puedes realizar un Level Up para mejorarlas.
  • Si tienes una unidad que no tiene cartas con coste de promoción como Main Character, la única forma de “mejorarla” es a través del Level Up, Tiki por ejemplo.
  • También puedes realizar “Level Down” en una unidad. Funciona de igual modo, salvo que colocas una versión de menor coste del personaje sobre la misma.

 

Fase de acción

  • La fase de acción consiste en el uso de habilidades de tus unidades, además de moverlas y atacar con ellas.

Notas sobre esta fase:

  • Algunas habilidades piden “flipear” un cierto número de bond como parte del costo. Esta acción consiste en tomar tus bond boca arriba y voltearlos boca abajo en tu Bond Area. Los bond a voltear son elegidos por ti. Debes hacer esto en primer lugar para activar esa habilidad.
    • Recuerda la restricción de color y que necesitarás al menos un bond boca arriba para desplegar cartas.
    • Los bond boca abajo permanecerán de esta forma salvo que un efecto indique lo contrario.
    • Cada jugador puede ver los bond boca abajo tanto propios como del oponente.
    • Puedes voltear bond que ya han sido ocupados para desplegar, tal como los bond boca abajo pueden ser usados para el despliegue de una unidad.
  • Ciertas habilidades requieren que hagas “tap” en la unidad y/o en otra como parte del coste. Esto consiste en girar la(s) unidad(es) de forma vertical a horizontal. Debe ser realizado para poder usar el efecto.
    • Si una unidad ya está «tapeada», entonces no puede ser usada para pagar el coste. Si una unidad que ya está horizontal debe ser usada por el coste, no puedes usar dicha la habilidad.
  • Mover consiste en cambiar un personaje de la Vanguard Area a la Rearguard Area o viceversa. Debes hacer tap a la unidad para ello. No puedes mover una unidad que ya está tapeada, salvo que sea por un efecto de juego.
  • Cuando se ataca, la unidad atacante puede seleccionar cualquier objetivo dentro de su rango. Un rango de 1 significa desde la Vanguard Area del jugador hasta la Vanguard Area del oponente, y un rango 2 significa desde la Vanguard Area hasta la Rearguard Area, o bien, desde la Rearguard Area hasta la Vanguard Area oponente. Unidades con rango 1-2 pueden elegir cualquiera de las opciones ya mencionadas al atacar. Debes hacer tap en la unidad para atacar.
    • El jugador que inicia el juego no puede atacar en su primer turno.
    • No puedes hacer tap a una unidad que ya está horizontal. Esto quiere decir que una unidad no puede atacar y moverse en un mismo turno o viceversa, así como activar efectos que requieran girar una unidad, entre otras cosas, salvo por efectos de juego.

Pasos de batalla

Attack_Phase_Example.png

  • Declara un ataque seleccionando la unidad atacante (a través del tap) y eligiendo un objetivo dentro de su rango para el ataque.
    • Las habilidades que se activan al atacar con una unidad tienen efecto, así como las habilidades que se activan al defender con la otra unidad. El jugador de turno decide el orden.
  • Ambos jugadores proceden a voltear la carta superior de su deck en sus respectivas Support Area al mismo tiempo.
    • Cualquier habilidad de support que se active al apoyar a un atacante se activa, así como las habilidades de support que se activan al apoyar a un defensor. El jugador de turno decide el orden.
    • El valor de support se suma al ataque de la carta respectiva. Por ejemplo, en la imagen, un Marth con poder de 70 está atacando y recibe el support por parte de Sheeda, que tiene un valor de 30. El ataque de Marth ahora es de 100. Lo mismo ha de ocurrir con la unidad defensora.

Support_Example.png

  • Un personaje no puede dar apoyo a sí mismo. Básicamente, una carta Chrom no puede dar support a Chrom, inclusive si son cartas diferentes, ya que el nombre del personaje es el mismo. Si la carta intentando dar support a un atacante o defensor es el mismo personaje, ningún valor será añadido y ninguna habilidad de support podrá activarse.
  • El jugador que realiza el ataque ahora puede elegir descartar una carta con el nombre de la unidad atacante (puede ser una carta diferente, pero debe tener el mismo nombre en lo que al personaje respecta). De realizarse, entonces el atacante ejecuta un ataque crítico (Critical Attack) y su poder es duplicado (incluyendo cualquier valor de ataque otorgado por mecánicas o efectos, como el valor de support) hasta el final de la batalla.
  • El jugador que está siendo atacado ahora puede elegir descartar una carta con el nombre del personaje defensor (que sigue la misma regla del ataque crítico). De hacerlo, el defensor realiza una «evasión» y el ataque queda nulo. Esto significa que hasta el final de la batalla, considera que la unidad defensora siempre tendrá un valor de ataque más alto que la unidad atacante, sin importar las circunstancias.
  • Ahora, el poder de la unidad atacante es comparado al poder del defensor. Si el poder del atacante es IGUAL o mayor al del defensor, el defensor es destruido por batalla. Si el defensor tiene poder superior, significa que nada ocurre. En este caso el atacante NO es destruido.
    • Cuando una unidad es destruida en batalla, si la unidad no es el Main Character, es puesto en la Retreat Area. Si la unidad es el Main Character, en lugar de eso, el jugador que ha recibido el ataque toma una carta de su Orb Area y la coloca en su mano.
      • SI EL JUGADOR DEBE TOMAR UNA CARTA DESDE SU ORB AREA Y NO PUEDE HACERLO DADO QUE NO HAY CARTAS AHÍ, ¡HA PERDIDO EL JUEGO!
      • También, cualquier efecto que se active cuando la unidad destruye un personaje en batalla (lo cual también se aplica cuando derrota al Main Character) y cuando el personaje es destruido en batalla, se activa ahora.
    • Llegado este punto, sin importar el resultado, las cartas en la Support Area deben ir al descarte.

 

Fase final

  • Luego de que el jugador ha terminado su fase de acción, su turno se da por terminado y comienza el de su oponente. Cualquier habilidad que esté activa “hasta el fin del turno” dejará de hacerlo, así como cualquier habilidad que se active en este momento comienza a hacerlo.

 

Notas

  • Si todos tus bond están boca abajo, no podrás desplegar ninguna unidad, ya que estos se consideran incoloros.
  • Tipos de habilidades:
    • ACT: cuando se cumplen todas las condiciones, puedes activarla durante tu fase de acción mediante el pago del coste.
      • Si tanto las condiciones y el coste pueden ser pagadas, puedes usar este tipo de habilidad sin límite de veces en un turno (salvo que la habilidad indique lo contrario).
      • Esto cuenta como una acción.
    • AUTO: cuando es el momento correcto (como al inicio del turno o cuando se declara ataque), este tipo de habilidad se activa y solo una vez por turno.
      • Esta habilidad es obligatoria, salvo que indique lo contrario.
    • CONT: cuando se reúnen las condiciones (tales como estar en tu turno o tener cierto número de unidades en el campo), esta habilidad se activa en el juego, dando poder o habilidades a las unidades.
      • Cuando no tiene condiciones indicadas en la carta, entonces esta siempre estará activa.
  •  Cuando un deck se queda sin cartas, el jugador toma las cartas en su Retreat Area y las baraja, formando su nuevo deck. No hay derrota ni penalización alguna por quedarse sin cartas en el deckEsta acción debe realizarse inmediatamente e interrumpe cualquier evento que esté ocurriendo en el juego. El juego continúa normalmente una vez se ha realizado esta acción.
  • Para aclarar, cuando dos o más habilidades se activan al mismo tiempo, el jugador de turno debe elegir el orden en el cual se resuelven esos efectos.
  • Cuando una habilidad destruye una unidad en batalla, puedes elegir al Main Character,siempre que este sea un objetivo válido. Por ejemplo, Camus puede seleccionar solo unidades de coste 2 o menos, así que si el Main Character oponente tiene un coste superior, entonces no podría ser un objetivo válido. Si destruyes al Main Character oponente de esta manera, este debe tomar una carta de su Orb Area, tal como si hubiese perdido una batalla.
  • Cuando un jugador no posee unidades en su Vanguard Area o «vanguardia», toda las cartas en su Rearguard Area o «retaguardia» harán una “marcha forzada” y se moverán a su vanguardia. Esta acción es obligatoria.
    • A diferencia del movimiento habitual, las unidades NO deben girarse (tap) si no lo están.
    • Puedes mover todas tus unidades en la vanguardia a la retaguardia para obligar a toda tu retaguardia a ir al frente.
    • Si no hay unidades en la vanguardia durante la fase de ataque, este es el momento en el que una marcha forzada ocurre:
      • Si eres el jugador atacante, la marcha solo ocurrirá una vez haya comenzado el turno de tu oponente.
      • Si eres el jugador defensor, la marcha ocurrirá inmediatamente.
  • Cuando la unidad atacante gana una batalla contra el Main Character y esta posee una habilidad que le permita destruir dos orb en lugar de uno, el jugador NO gana si el jugador defensor tiene un solo orb antes del ataque, ya que dicho efecto solo permite destruir más orb, no destruir por batalla más veces.

 

Crédito a Serenes Forest por la información.